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游戏
42 个案例 · 真实案例
作者称用 Jev 实时生成游戏关卡;视频展示了像素风城市平台关卡中的角色移动。
用 Jev 驱动《超级马里奥兄弟》中的操作,让角色前进、跳跃并到达关卡终点附近。
用 Jev 控制跑酷游戏中的实时动作,并展示多局游戏同时运行的监控网格。
让 Jev 与 Laya 分别控制恐龙跑酷角色,在同一页面展示避障过程和两方的状态统计。
Let Jev Speak 的文字对话实验
Let Jev Speak 尝试把 Jev 用于文字对话。演示从问候、猫叫到天空颜色等问题,页面逐段出现简短回答,部分回答的表达仍不完整。
观察 Jev 驱动的像素小镇居民
作者用 Jev 构建无玩家操作的像素小镇。视频中居民在地图上移动、相遇并出现对话气泡,旁边同步展示决策与交谈日志。
在网页工厂模拟器中选择物品分流
作者制作 Minecraft 主题的网页工厂分拣器,让 Jev 选择物品去向。画面展示图标沿传送带移动和箱子分流记录;未展示实际 Minecraft 游戏或模组接入。
观察 Jev 控制 Flappy Bird 的失败尝试
作者让 Jev 和 Laya 分别控制 Flappy Bird。演示中 Jev 一侧很快结束,另一侧继续;这是一段游戏控制尝试,不能据此推断通用游戏能力或模型排名。
用 Jev 控制俯视生存游戏角色
作者为 Jev 制作俯视游戏,角色在地图上移动,旁侧展示决策日志与生存状态。演示可观察角色与目标变化;原帖没有明确说明具体候选或内部控制实现。
在迷宫中观察 Jev 单步判断的局限
作者构建迷宫对照实验,把距离和访问次数等特征交给 Jev。视频中随机一侧覆盖较多格子,Jev 一侧长时间停留在局部区域;结论仅限这套实验设置。
用落点、暂存与风险判断控制俄罗斯方块
作者让 Jev 同时判断俄罗斯方块的落点、是否暂存和危险程度。演示将棋盘与三类概率、决策日志并排展示;时延和整局费用按作者陈述保留,未复测。
用聊天情绪和话题改变虚拟房间
作者用 Jev 判断聊天输入的情绪和话题,驱动虚拟房间游戏。演示提交日语文字后,角色状态、房间光线与聊天内容变化;不推断回复文本由 Jev 生成。
结合战场识别与 Jev 选择皇室战争出牌
作者将战场模型、OpenCV 识别和 Jev 出牌选择组合。视频展示卡牌与位置候选、出牌记录和一次胜利界面;不据此确认真人身份、整体胜率或合规性。
在 Minecraft 聊天中提示可疑内容需调查
作者用 Jev 制作 Minecraft 聊天审核插件。短片显示输入攻击性句子后出现调查提示;未展示完整拦截流程,也不能确认对儿童的保护效果。
让 Jev 居民与 GPT 世界导演共同运行岛屿
Firstlight 将 Jev 的居民行动选择、GPT 的世界事件与代码规则结合。五倍速录屏展示岛屿建设、居民状态和事件记录;不将短时存活或成本记录视为通用效果。
把交通状态判断接入城市驾驶游戏
作者让 Jev 在城市驾驶游戏中决定停止、让行、减速或前进,本地代码控制转向。录屏展示行驶与路口等待;这是游戏实验,不代表真实道路驾驶能力。
在 MuJoCo 火箭仿真中选择飞行阶段动作
作者让 Jev 选择火箭仿真的发射、点火与降落阶段动作。视频显示升空、下降和回到地面,旁侧有决策概率;没有核实物理参数、真实航天适用性或费用。
观察 Jev 与 Laya 在三维棋盘中对弈
作者制作 Jev 与 Laya 国际象棋对弈项目。视频展示走子日志和一局结束;单局结果不构成模型能力排名,未核实后端实现或规则完整性。
让文字输入改变像素环境的气氛
作者用 Claude Opus 5 与 Jev 制作文字反应场景。演示输入不同情绪短句后,像素街景光线和色调变化;未说明 Jev 具体分工,不推断文本生成机制。
带安全护栏的贪吃蛇决策对比实验
作者让 Jev API 与本地模型参与贪吃蛇。演示同时显示死亡和护栏救援计数,且启用对致命动作的代码替换;零死亡不能单独归因于模型,未复验比较数据。
观察移除预设词汇后俳句字符采样的失败
作者澄清 Choice 提供候选概率,字符由代码采样。演示移除预设词汇后按五七五逐字抽取,结果不连贯;不能把此流程描述成 Jev 自由生成诗歌。
让 Jev 与本地模型参与 Doom 对战实验
作者让 Jev 和 Laya 参与 Doom 死亡竞赛,演示两个游戏视角、动作记录和一局结果。Jev 输掉该局;未核实纠正机制或比较条件,不据此给模型排名。
在 Minecraft 中按指令战斗和搭建木屋
作者制作 Jev 驱动的 Minecraft bot。录屏展示战斗日志、建房指令和逐步放置木方块;未观察到湖、城堡或完整躲箭流程。
在路口仿真中选择保持绿灯或切换
作者在小型交通仿真中让 Jev 根据队列等状态选择信号动作,与固定周期并排观察。录屏显示不同车流模式和回合记录;不证明真实道路适用性或稳定改善。
用棋盘扩展观察 Jev 走法建议
作者把棋盘状态和走子历史通过扩展交给 Jev,再手动落子。视频展示棋盘与建议面板;没有完整对局结果,不推断棋力或强 bot 表现。
在宝可梦对战回放中检查动作选择
作者让 Jev 参与 Pokemon Showdown,保存决策数据并制作可阅读回放。演示招式、换人候选和战斗状态;视频只是完整对局的第一段,未观察最终胜负。
为小镇仿真的居民和公共状态选择行动
作者在 Jevton 小镇仿真中用 Jev 判断居民行动及公共配置。视频展示居民、议会与灾害状态变化;未核实每项决策实现、规模或费用,叙事文本不归给 Jev。
在双面板贪吃蛇中观察 Jev 自我对战
作者用两个 Jev 驱动 JevArena 贪吃蛇。演示启动、移动、得分和撞击结束;未核实安全护栏、决策接口或普遍延迟优势。
根据周围格子状态选择吃豆人方向
作者让 Jev 按吃豆人周围状态返回方向和附加判断。录屏展示移动、候选概率及危险分;未观察完整游戏结束,不能推断稳定通关能力。
在二十条预设短句中选择趣味回答
作者用 Jev 制作 Magic 8 Ball,从二十个答案中选择。演示不同问题对应不同短句;这是娱乐用途,不描述成开放文本生成或可信预测。
让不同性格的虚拟观众判断是否继续听
作者让一百个虚拟观众分别用 Jev 判断对输入的兴趣。演示四轮文字输入后观众减少;虚拟反应不能代表真实观众,不用于证明内容效果。
用二十九个字符判断拼接自回归实验
作者每步向 Jev 询问固定字符候选,由代码追加最高概率字符再循环。录屏显示拼写错误与重复;这是分类器外部循环,不是 Jev 提供开放文本生成接口。
在合法落点中选择俄罗斯方块动作
作者让 Jev 参与俄罗斯方块演示。录屏显示旋转、列位置候选与消行;未观察完整结束或核实护栏规则,不把有限片段写成稳定游戏能力。